Game therapy. L’uso dei mondi virtuali in campo terapeutico

E’ possibile usare le nuove tecnologie legate al mondo dei videogiochi per giungere al ristabilimento della salute del malato e per migliorare la qualità della sua vita durante il periodo di degenza?

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E’ possibile usare le nuove tecnologie legate al mondo dei videogiochi per giungere al ristabilimento della salute del malato e per migliorare la qualità della sua vita durante il periodo di degenza? Claudio Pensieri nel libro “Game therapy. L’uso dei mondi virtuali in campo terapeutico” (Edizioni UniversItalia, Collana Manuali di Cultura del Videogioco diretta da Marco Accordi Rickards) lo ritiene possibile analizzando il legame innovativo e proficuo fra gli strumenti tecnologici, soprattutto quelli riguardanti la realtà virtuale, e il mondo articolato della pratica medica. Il libro del dott. Claudio Pensieri, Consulente Direzione Policlinico Universitario Campus Bio-Medico di Roma, fa emergere con chiarezza la motivazione etica di fondo che spinge sia a un utilizzo buono delle nuove tecnologie, sia a un esercizio coscienzioso dell’attività del medico. In Italia gli sviluppi delle tecnologie informatiche hanno inciso profondamente nella mentalità comune. Esse hanno fatto nascere una vera e propria “Net Generation”, caratterizzata dall’esperienza di quelle nuove forme di mutua interazione che sono rese possibili dal diffondersi del Web 2.0. L'analisi proposta da Claudio Pensieri in “Game terapy” è criticamente molto lucida e valida anche quando astratta dal piano sanitario e collocata nell'ambito particolare della videogame industry, e si “pone come una delle rare voci che si sofferma nuovamente su Second Life, a distanza di anni dalla sua esplosione mediatica, per osservare a mente fresca non solo i motivi del suo successo, ma anche del suo declino, e del suo fallito tentativo di imporsi a livello mainstream. A più di 60 anni da quando nacque la prima idea di videogioco (verso il 1952), quando un ragazzo di nome Douglas all’Università di Cambridge decise di scrivere una tesi sull’interazione tra uomo e macchina (creando Tic Tac Toe o più comunemente Tris) il dott. Pensieri ha revisionato l’impatto che queste tecnologie hanno avuto nel mondo medico. Infatti solo nel 1996 con la nascita del primo prototipo di videogioco destinato al mercato domestico il videogioco venne definito come un programma interattivo a scopo ludico che coinvolge un utente e una macchina o più utenti tra loro fino a riguardare una grande massa di persone  ‘compresenti’ nello stesso spazio-tempo virtuale (Mondo Virtuale)”.

Il prof. Adriano Fabris, Ordinario di Filosofia Morale all’Università di Pisa, scrive che il libro -  articolato in due parti, la prima dedicata all’approfondimento della nozione dei “mondi virtuali” e la seconda al rapporto tra “Realtà virtuale e Sanità” - “non solo offre una cornice generale al cui interno inquadrare un proficuo rapporto tra tecnologie, realtà virtuale e mondo della medicina, ma individua anche una serie di specifiche modalità nell’utilizzo di tali tecnologie, capace di venire incontro alle esigenze del malato nel suo periodo di degenza e di favorire un suo più rapido ristabilimento” e Marco Accordi Rickards, Docente di Teoria e Critica delle Opere Multimediali Interattiva all’Università “Tor Vergata” di Roma, e Guglielmo De Gregori, Responsabile Centro Studi VIGAMUS, Museo del Videogioco di Roma, nel ricordare che “le persone, con poche eccezioni, hanno come non mai bisogno di estraniarsi dalla vita quotidiana, oltre ad avere una naturale inclinazione a spendere buona parte del loro tempo e delle loro energie in un mondo che non ha nessun riscontro fisico con quello reale” concludono che “se è vero che l’uomo è un animale sociale, e il suo benessere psichico deriva da un rapporto sano ed equilibrato con l’altro fuori di sé, i mondi persistenti interattivi sono uno degli strumenti diagnostici e terapeutici più formidabili a nostra disposizione”.

A partire dalla proliferazione del rapporto “uomo-macchina” e virtualità, l’obiettivo dell’autore è stato quello di investigare le possibilità offerte dai Mondi Virtuali, dalla realtà virtuale intesa in senso lato e dalle nuove tecnologie per il mondo della Sanità. Anzi, in realtà nasce da uno studio condotto all’Università Campus Bio-Medico di Roma sulla possibilità di creare un Mondo Virtuale chiuso e Multiservizio per i pazienti ricoverati nelle stanze a pressione positiva ovvero in isolamento. Con questo libro l’autore spera “di  poter dare una visione allargata a chi si interessa di questo settore sanitario, ma vuol anche essere una richiesta di aiuto verso la comunità telematica e delle nuove tecnologie affinché si mobilitino per aiutare i pazienti italiani a esser un po’ meno soli durante le loro degenze”. Inoltre il libro è certamente interessante per i veri appassionati di videogame che potranno conoscere come si è passato dal rudimentale Senet (il più antico gioco da tavolo) ai giochi di ruolo, da Pong a World of Warcraft, dai mondi virtuali alla Augmented reality.

Claudio Pensieri presenterà il suo libro a Roma lunedì 24 febbraio alle ore 16 nella Sala della Mercede del Parlamento.

Alberto Esposito

Pubblicato in Editoria

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